S21 最終72位 暴力再来

はじめまして。まさと申します。

S21で自身初の二桁順位を記録できたので、記念に記事を書くことにしました。

 

【構築経緯】

レギュGは初月にポケソルさんが出していたレンタルパで少し遊んだくらいで全く触っていなかったが、S21は一旦レギュGが終わるタイミングであり最終日が日曜日であったという理由から、一ヶ月真剣に取り組もうと決意した。

 

前期のレンタルパを色々試しながら環境調査を重ねていくうちに、鉢巻きコライドンにボコされた。そういえばレギュG当初こそ圧倒的超火力が話題となったが、ダイスやチョッキ等が結果を残す中で鉢巻きの存在が忘れ去られているのではないか…と思い、軸に据えることとした。

加えてこのルールのグライオンが相手をしていて非常に強力で、鉢巻きコライで数的有利を取ってからグライオンTODするというコンセプトに魅力を感じた。しかし自分でグライオンを使ってみると思ったほど強く使えず、物理受けのヘイラッシャ、特殊受けのドオーなどが分かりやすく数的有利を活かしやすかった。ヘイラッシャは言わずもがな、特殊受けとしてコライ軸が重くなりがちな毒菱を自然と回収できるドオーに着目した点は良かったと思う。どちらも鈍い、度忘れといった役割を強固にする技を採用することで火力がインフレするレギュGにもしっかり対応できた。コライラッシャドオーが基本選出として固まった頃、グライオンを選出するスペースはなく、ここで解雇となった。

物理はラッシャに一任できたが、特殊はミライドンと黒バドの2トップをドオーで相手できるほど甘くなかった。ドオーはミライドンの相手をするのが向いている一方、黒バドには専用の対策を割く必要があると感じた。はじめはアローラベトベトンを採用していたが、毒手が発動しないとお荷物になりがちだったことを受けてチョッキディンルーを採用した。妖テラスはヘビボンで押せること、草テラスギガドレ黒バドはかなり減っていたことから間違いでなかったと思う。途中チョッキオリーヴァを使っていたが、オモチャだった。

ここまででダイナ軸やルギア軸が重く、さらにキョジオーンやグライオンも重かったことから、これらをまとめて相手するつもりで隠密サイコノイズラティオスを一時期採用していた。しかしダイナには上を取られがち、ルギアは吹き飛ばしがきつい、ということであまり対策になっておらず、この二体は数が少なめであるという理由で割り切ることとした。そんなとき今日ポケGYMという企画にてカラーさんが身代わり瞑想カミでキョジオーンを対策している様子を拝見し、有名なコライカミラッシャの並びに見せることもできたのでハバカミを採用することとした。結果としてダイナ軸やキョジ入りにはカミを選出できればそこそこ抗えるようになった。

最後に4桁前半帯くらいで宿り木白バドがやたら多く悩まされていたところ、友人からラウドボーンの提案を受けて即採用した。宿り木避けで身代わりを採用したが結果としてキョジオーンに抗う手段が一つ増え、さらに選出画面でラッシャと並ぶことで相手の物理エースを顕著に牽制したことと思われる。

以上の経緯で6匹の並びが完成した。

 

【個別紹介】

コライドン @ こだわりハチマキ

テラスタイプ: ほのお

特性: ひひいろのこどう

性格: ようき

176(4)-187(252)-135-94-120-205(252)

インファイト / げきりん / フレアドライブ / とんぼがえり

・最速AS

構築の軸であり、選出率はほぼ100%。

技構成はこれ以外無いと思う。ニトチャが欲しい場面は多々あったが、火力の押し付けを優先した。

環境トップメタなため対策も多く、ある程度割り切った動きが求められる。しかし相手の構築の種類と対面しているポケモン次第でしっかり技選択ができれば、これほど強力なポケモンはいないと感じた。動かし方の詳細については後述する。

構築のコンセプト通り、圧倒的な暴力をレギュG環境に再来させてくれた。

 

ディンルー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: はがね
特性: わざわいのうつわ
性格: いじっぱり
231(4)-178(252)-146(4)-67-130(236)-67(12)
じしん / しっぺがえし / ヘビーボンバー / じわれ

・AD振り、ミラー意識で少しS

採用経緯は前述の通り。とにかく黒バドに仕事をしてもらった。
技は汎用打点としての地震、テラス権の無い黒バドを確実に倒す打点兼浮いているポケモンへの打点としてしっぺ返し、妖テラスバドを倒しきるためのヘビボンまでは確定。最後のひとつはワンチャン掴むための地割れを採用していたが、ほぼ押さなかった。
テラスはドレキを半減でき、且つ未だそれなりに存在する妖テラスバドを確実に倒すため鋼を選択した。格闘テラバがテラス前後で一貫してしまったが、ドレキの回復量を落とすことを重要視した。

 

ドオー @ オボンのみ
テラスタイプ: あく
特性: ちょすい
性格: なまいき
237(252)-95-81(4)-65-167(252)-36
じしん / どくどく / ドわすれ / じこさいせい

・HD特化

毒菱回収要因兼黒バド以外の特殊受けとして、主にカミやミライドンの相手をしてもらった。
持ち物はヘドロと悩んだが、オボンにすることで無補正C252メガネミライドンの流星群二発をちょうど耐えることができ(特化は乱数)、持ち物判定してからゲームプランを立てることで何試合も拾うことができたので正解だったと思う。
珍しい技として度忘れを採用しているが、これが無いとレギュG環境では簡単に崩されてしまう。逆に度忘れ採用によって氷テラバミライドンや暁ガチグマなど、弱点を突いてくる相手ともなんとか張り合うことができた。
テラスはサイコノイズ意識の悪だが、眼鏡シャドボでめちゃくちゃDを下げてくるカミに対して渋々切ることがあったくらいで滅多に切らなかった。

 

ハバタクカミ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: みず
特性: こだいかっせい
性格: ずぶとい
162(252)-67-117(252)-155-155-156(4)
ムーンフォース / めいそう / みがわり / いたみわけ

・HB特化

コライと並んでいるだけで選出画面での圧が高そうだが、実際の選出率は下から2~3番目。相手にキョジオーンがいて、且つ他にもそこそこ刺さっている場合などに出した。テラスはパオジアンを意識して水にしていたが、アマガのアイへに身代わりを残す目的で一度切っただけだった。

晴れ下に出して瞑想を積むと晴れが切れたタイミングでブエナが発動し、SではなくCが上がってしまうのでそこだけ注意。逆にSが必要ないときは火力増強の使い方もできた。

 

ヘイラッシャ@たべのこし
テラスタイプ: フェアリー
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-120-183(252)-76-86(4)-55
ウェーブタックル / のろい / ねむる / まもる

・HB特化

鈍いが本当に偉く、テラスと合わせることでほぼ全ての物理高火力に対応できた。剣舞日ネクだけは無理なので切って上からコライドンで焼くしかない。また一度鈍いを積むと焦って特殊アタッカーに交換する人が多かったが、そこに+1ウェブタを打ち込むことでいいダメージソースにもなれた。晴れとの相性が悪く、それだけが最後まで悩みだった。

テラスはドオーと合わせてミライドンの一貫を切れるフェアリーが最も優秀だと感じた。ドオーはオボン無しの時に眼鏡流星群を二発受けきれないが、事前に眼鏡が確認できているときは守るで流星群を確認→テラス鈍い→交換際にウェブタという動きが強力だった。妖テラスを切ればドオーに眼鏡流星が被弾することもなくなり、vsミライドンを安定させるにはこれしかなったと思う。

 

ラウドボーン @ あつぞこブーツ
テラスタイプ: ノーマル
特性: てんねん
性格: ずぶとい
211(252)-85-143(76)-130-118(180)-86
フレアソング / なまける / みがわり / アンコール

・HB…4振り白バド(A実数値186)のブリザードランスを身代わりが確定耐え

・HD…余り

白バド専用機。身代わりは宿り木白バドを意識して採用したので、必要な分だけBに回し残りをDに振った。最終日にHPが1残った襷暁ガチグマと対面せざるを得ないときがあり、大地の力を耐えてくれたのでD振りは正解だったと思っている。あとから計算して分かったことだが、ここまでDに振ると特化ガチグマの大地の力を丁度確定耐えする(HB特化にしてしまうと確定一発)。ガチグマは役割の白バドと共存していることも多く、計らずも美しい調整になっていたことに感動した。ラウドボーンを採用してからは白バド軸に一度も負けなかった。

テラスは恐らくゴースト技を透かす目的でノーマルにしていたが、ガチグマに1ターンアドを取れそうな飛行でも良かったかも。ほぼ切らないですが。

 

【選出】

半分以上が初手コライ+ラッシャ+ドオーで、これが間違いなく基本選出だった。

・コライ軸…基本選出。ハバカミがいなくてキョジがいるときなどはドオーの枠を変えても良い。

・ミライ軸…基本選出。ランド入りはウェブタを強く使いたいのでコライを後発にすることもある。パオは基本的にラッシャの後出しが間に合う(エレキフィールド電気テラバはきつい)ので、その場合はドオーが先発。初手からミライ対面ができたらアドで、毒を入れに行く。オオニューラがいるときはラッシャのテラスを安易に切らない。

・黒バド軸…初手コライ+ラッシャ+ディンルー。ディンルーのHPを大事に立ち回る。

・ザシアン軸…基本選出。ラッシャラウドの並びに萎縮してザシアンが出てこないこともしばしば。不利を取っても最速コライより遅いザシアンがそこそこいるので、最後まで諦めない。

カイオーガ軸…基本選出。後述するが初手コライは避けた方がいいかも。

・ホウオウ軸…基本選出をするが苦手寄り。

・ムゲンダイナ軸…同じく基本選出をするが苦手寄り。

・テラパゴス軸…基本選出。度忘れドオーで毒菱回収しながらテラパゴスに抗う。初手でコライと対面したら蜻蛉からドオーに繋いでいたが、眼鏡大地や眼鏡冷ビが飛んでくると一気に崩されるので注意。

・白バド軸…初手コライ+ラウドボーン+ドオー。ラウドボーンがvs白バドにとても強い。共存しがちな水ウーラは日照りやドオーの貯水を合わせてうまくいなす。ガチグマは対面からならコライで飛ばし、それ以外はドオーでテラス切って抗う。

・ルギア軸…あまり当たらなかったが勝率はかなり悪い。ディンルーを採用して以降当たってない気がするが、当たったらディンルーを選出するといいかかも(サイコノイズ無効、毒テラス前後どちらにも弱点を付ける)。

 

【初手コライドンの動かし方について】
プレイングが一貫するよう、全対応出来ないことを承知で以下のように選択していた。

・コライドン対面
特性発動順で上を取っていたら迷わずインファイト。同速の可能性については割り切っていたし、実際ほとんど上を取っていた。かなり耐久に割かなければ鉢巻きインファは耐えられないし、耐えられても裏のラッシャで容易に対処可能と考えた。
上を取られていたらスカーフを強く疑う。素直にラッシャに引くことが多いが、相手の裏にコライ受けが入れば蜻蛉返りを読んで非テラスで技を打つこともあった。

・ミライドン対面
同じく上を取っていたらインファイト。取られていたらスカーフを疑いドオー引き。大体流星群が飛んでくる。ドオーの行動としては流星群×2に対応できるよう基本は自己再生で回復するが、初回のみ相手が天然貯水検定のためCの下がった流星群を打ってくる&オボンの回復によって一度毒を打つ隙が生じる。以降は毒のアドを活かして変な読みはせず安定行動でサイクルを回す。

・黒バド対面
眼鏡の線を切るならフレドラを打つ。眼鏡の場合何もできずに倒されてしまうが、裏のディンルーで対応できると考えていた。が、終盤は即負けに繋がるリスクが怖すぎたので素直にディンルー引きから入っていた。

・白バド対面
初手で対面するときは大体宿り木型だったが、念のためテラスを切ってフレドラ。宿り木を打たれたらラウドボーンに引いて何とかする。半減テラスでなければ大体倒せる。

カイオーガ対面
カイオーガ入りに初手から投げない方が賢い気がするものの、スカーフ判定をしたい気持ちで初手に出していた。上を取っていたら蜻蛉からドオーに繋ぐが、眼鏡冷ビは結構やばい。一度だけスカーフオーガと対面した時に余裕で蜻蛉を押したらフェアリーテラバが飛んできた。繰り返すが、初手から投げない方がいい。

・ホウオウ対面 

苦手。

火傷が嫌なのでテラス逆鱗を押す。Bに薄ければ倒せるが、耐えられてフェアリーテラスをされたりすると一気にきつくなる。

・ムゲンダイナ対面
苦手。
スカーフ判定ができるので、スカーフの時はドオー引き。それ以外の時はテラス逆鱗を押していた。初手からフェアリーテラスをされることもあるし、一度守るで様子見されることも多かった。テラスを切ることで逆鱗を透かされても基本倒されない+後からフレドラで倒しにいける。色々考えたが、逆鱗を見せることでテラスを切らせドオーで毒を入れられるようにするor引かせて裏への大ダメージ受け入れさせるのを迫るこの行動が一番強いと思った。

・ハバカミ対面
一般枠では初手出しされる率がかなり高かったがドオー引き安定。大体ムンフォか電磁波が飛んでくる。次の相手の行動は交代or挑発がほとんどなので、こちらはコライドンに戻して違う対面を作ることを狙う。カミ居座りで挑発を押されたらドオーに戻し、地震を押す。ドオーに挑発が入れば次こそ交換してくる確率が高いので、再びコライドンを出す。このようなカミは耐久無振りの襷持ちが多く、ドオー程度の地震でも確定2発圏内なので、一度地震を打てれば相手は引かざるを得なくなる。
初手眼鏡シャドボだったときのみあまり余裕が無いので、再生でシャドボを2発耐えるラインまで回復してから毒を打つ。Dダウンはホントきつい。

・パオジアン対面
素早さ判定は発生するが陽気パオも普通にいるので当てにしない。裏にテラスが不要且つパオの襷を削ることが重要な時はテラス蜻蛉でラッシャに引く。テラスを温存したいときは素引き。特性発動順でこちらが勝っていると相手はスカーフを疑いラッシャ等の受けを出してくるが、そうするとラッシャ同士の対面ができてしまい、相手に地割れがあるとお祈りタイムに突入する。それに加えてラッシャのウェブタが晴れで半減されてしまうことも嫌だったので、パオが読めるときはラッシャから出すことも多かった。

ランドロス対面
こちらも読めるときはウェブタを有効に使いたいのでラッシャから出すときが多かった。とはいえ対面することは少なくなく、コライドンのHPを雑に使えるときは逆鱗を押していた。ゴツメダメージや相手からの地震を受けたりするが、基本は逆鱗二発で倒しきれる(HBオボンのみ低乱数になるが、あまり見ない)。コライドンのHPが大事になることが予想されるとき(例えば相手の裏の炎ポンとラッシャが対面したときなどはコライに即引きしたいのでコライのHPが大事)は、ランド対面で無下にHPを削ることを避け、ゴツメの確認をしながら蜻蛉でラッシャに繋いだ。

・キョジオーン対面
迷わずインファを押す。が、HB鉄壁キョジには勝てない。裏にカミかラウドボーンを選出出来ていれば再生のタイミングで引き、選出出来ていなければ降参するレベル。鉄壁以外であれば倒しきれるか交代を誘発できるので試合は続くが、基本的に重い。

グライオン対面
ほぼ守るから入ってくる(剣舞スケショ警戒しろよ)ので、まずはフレドラを押す。次のターンにテラスフレドラを押す。HB特化でもテラス鉢巻きフレドラなら確定一発なので、耐えると思って居座ってくる行動を咎めることができるし、引いてきても大体は致命傷を与えられる。唯一ラッシャ交換に対してはフレドラが得策とならないので、相手の裏にラッシャがいるときは逆鱗を押す。逆鱗だとグライオンの振り方次第で倒せないor鋼テラス毒毒を押されるが、仕方ないので逆鱗を押し続ける。混乱しても押し続ける。自傷しなければ鋼テラスでも毒が回りきる前に押し切れるし、引いても勝てるポケモンがいないのでコライドンに頑張ってもらうしかない。重い。

・暁ガチグマ対面

構築単位で重めだが、初手で対面したらテラスフレドラを押していた。HB特化だとしても半減されなければ50%の乱数で倒せる。終盤増えていたアッキガチグマには勝てないが、その場合火力が低いので裏のドオーで毒をいれてなんとかする。テラスもせず居座られることも多かったが、インファイトはあまり警戒されないらしい。

ミミッキュ対面

主に白バド軸のミミッキュが初手によく出てきた。一応皮を盾にじゃれつく押されると倒されてしまうので、テラスフレドラを押していた。スカーフじゃれつくで倒されたこともあったので、蜻蛉から裏に繋ぐ行動も(トリックや呪いまで考慮して)安定しないと考えていた。こらえるを覚えたゴツメミミッキュが多くごりごり削られてしまうが、ミミッキュを倒せば白バドはラウドボーンがどうにかしてくれた。


初手で対面することが多いポケモンは大体こんなところであった。

 

【最後に】

月初に意気込んだ通りに最後まで戦え、それに満足いく結果がついてきたのでとても満足な一ヶ月でした。メインサブの2ROMで合計750戦ほど戦いました。記事を書くのも初めてで、気合いを入れて長々書いてしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

一旦レギュGは終わりますが、次のレギュGの最初の月に使えるようレンタルを残しておこうと思います。需要が無くても、とりあえず自分はこの構築からスタートするので自分用です。笑

↑はサブ垢ですが↓のメイン垢は溶けました。。。

Xで応援のリプライなどをしてくれた今日ポケ鯖のみなさん、ありがとうございました。とても励みになりました!

 

質問等はXにお願いします。フォロー大歓迎です!

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